Руководство по cycles

Информация:
Тема в разделе "Курсы по дизайну", создана пользователем Collab_Bot, 18 сен 2016.
Этап:
Набор участников
Цена:
390.00 RUB
Участников:
0 из 10
Организатор:
Отсутствует
0%
Расчетный взнос:
52 RUB
  • (Основной список пока пуст)

  1. Collab_Bot

    Collab_Bot Бот рескладчин Бот форума
    • 3063/3811

    Сообщения:
    80.956
    Репутация:
    0
    Отдано:
    1 ГБ
    Скачано:
    0 байт
    Рейтинг:
    -

    Что такое Cycles?
    Cycles — это новый движок рендеринга, который впервые появился в Blender версии 2.61 (декабрь 2011). По сегодняшний день он доступен в качестве дополнения для программы наряду со старым встроенным рендером Blender Internal. Cycles создает изображение методом трассировки лучей с упором на интерактивность и простоту использования. Для материалов используется система нодов, с помощью которой можно создавать фотореалистичные материалы любой сложности. Большими преимуществами движка являются возможность быстрого просмотра результата непосредственно в окне 3D-вида (Shift + Z), а также рендеринг с помощью графической карты (GPU).

    Движок рендеринга Cycles имеет в своем распоряжении 77 нодов для создания материалов. Помнить их все и знать, что каждый делает, достаточно проблематично, если вы не создаете материалы с его помощью ежедневно. А вот с помощью данной книги для вас не составит труда узнать, что делает каждый нод (и не только ноды), и в любой момент освежить в памяти полученные ранее знания.


    Глава 1: Введение
    • Основная информация
    • Разница между шейдером и материалом
    • Терминология
    • Рендеры Cycles и Blender Internal
    • Что определяет внешний вид объекта?
    • Контроль количества отскоков луча
    • Сохранение энергии
    • Как работает трассировщик пути?
    • Определение пути луча при попадании на поверхность
    • Light Sampling
    • Multiple Importance Sample (MIS)
    • Пути луча
    • Как использовать ноды в Blender?
    • Основы редактора нодов
    • Что нужно знать о пользовательском интерфейсе?
    Глава 2: Ноды из категории Shader
    • Diffuse BSDF
    • Glossy BSDF
    • Transparent BSDF
    • Refraction BSDF
    • Glass BSDF
    • Translucent BSDF
    • Anisotropic BSDF
    • Velvet BSDF
    • Toon BSDF
    • Subsurface Scattering
    • Emission
    • Hair BSDF
    • Ambient Occlusion
    • Holdout
    • Volume Absorption
    • Volume Scatter
    • Background
    • Mix
    • Add
    Глава 3: Ноды из категории Output
    • Material Output
    • Lamp Output
    • World Output
    Глава 4: Ноды из категории Input
    • Texture Coordinate
    • Attribute
    • Light Path
    • Fresnel
    • Layer Weight
    • RGB
    • Value
    • Tangent
    • Geometry
    • Wireframe
    • Object Info
    • Hair Info
    • Particle Info
    • Camera Data
    • UV Map
    Глава 5: Ноды из категории Texture
    • Image Texture
    • Environment Texture
    • Sky Texture
    • Noise Texture
    • Wave Texture
    • Voronoi Texture
    • Musgrave Texture
    • Gradient Texture
    • Magic Texture
    • Checker Texture
    • Brick Texture
    • Point Density
    Глава 6: Ноды из категории Color
    • MixRGB
    • RGB Curves
    • Invert
    • Light Falloff
    • Hue Saturation Value
    • Gamma
    • Bright/Contrast
    Глава 7: Ноды из категории Vector
    • Mapping
    • Bump
    • Normal Map
    • Normal
    • Vector Curves
    • Vector Transform
    Глава 8: Ноды из категории Converter
    • Math
    • ColorRamp
    • RGB to BW
    • Vector Math
    • Separate RGB
    • Combine RGB
    • Separate HSV
    • Combine HSV
    • Separate XYZ
    • Combine XYZ
    • Wavelength
    • Blackbody
    Глава 9: Ноды из категории Script
    • Script
    Глава 10: Ноды из категории Group
    • Группировка нодов
    Глава 11: Ноды из категории Layout
    • Frame
    • Reroute
    Глава 12: Лампы и их настройки
    • Point
    • Sun
    • Spot
    • Area
    Глава 13: Камера и ее настройки
    • Настройки камеры
    • Обзор всех настроек камеры
    Глава 14: Настройки рендера
    • Рендер (Render)
    • Сэмплы (Sampling)
    • Сэмплы объема (Volume Sampling)
    • Пути света (Light Paths)
    • Размытие движения (Motion Blur)
    • Пленка (Film)
    • Производительность (Performance)
    Глава 15: Различные настройки
    • Вкладка материалов (Settings)
    • Вкладка объекта (Cycles Settings)
    • Вкладка мира (World Settings)
    Глава 16: Производительность и способы избавления от шума
    • Процессор (CPU) и видеокарта (GPU)
    • 32 бита и 64 бита
    • Несколько советов избавления от шума
    Глава 17: Карты нормалей и рельефности
    • Что такое нормали?
    • Карты нормалей
    • Разница между картой нормалей и картой рельефности (bump map)
    Глава 18: Дополнения
    • Node Wrangler
    • Auto Tile Size

    В данную стоимость входит сама книга на 210 страниц (PDF, ePub) + архив из материалов, создаваемых в качестве примера в этой книге.

    Продажник:


    Это рескладчина на
    Ознакомьтесь с правилами проведения и участия в рескладчинах!
     
    Загрузка...