Программирование на C# (базовый и средний уровень) (pdf, 10 книг) [Рубанцев В.]

Информация:
Тема в разделе "Электронные книги", создана пользователем Collab_Bot, 18 сен 2016.
Этап:
Набор участников
Цена:
98.00 RUB
Участников:
0 из 10
Организатор:
Отсутствует
0%
Расчетный взнос:
14 RUB
  • (Основной список пока пуст)

  1. Collab_Bot

    Collab_Bot Бот рескладчин Бот форума
    • 3063/3811

    Сообщения:
    80.997
    Репутация:
    0
    Отдано:
    1 ГБ
    Скачано:
    0 байт
    Рейтинг:
    -
    Программирование на языке C# 5.0: Базовый уровень


    Автор: Рубанцев В.
    Книга охватывает весь базовый материал, без которого невозможна разработка программ на языке Си-шарп:

    • Ключевые слова

    • Правила именования идентификаторов

    • Переменные и константы

    • Типы данных (простые и составные, значимые и ссылочные) и приведение типов:

    • Числовые типы - целые и вещественные: int-uint, long-ulong, float, double.

    • Логический тип bool.

    • Символьный тип Char.

    • Строковый тип String и класс StringBuilder.

    • Перечисления Enum.

    • Структуры struct.

    • Массивы и класс System.Array.

    • Классы и объектно-ориентированное программирование:

    • Статические и нестатические классы и члены классов: методы (формальные и фактические параметры, передача значимых и ссылочных параметров, необязательные и именованные параметры, массивы параметров), поля и свойства.

    • Принципы ООП: инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

    • Файловые операции и классы FileStream, StreamWriter и StreamReader.



    Программирование на языке C# 5.0: Практикум по решению задач базового уровня


    Автор: Рубанцев В.
    Практикум по решению задач базового уровня можно считать логическим продолжением книги Программирование на языке C# 5.0: Базовый уровень, в которой подробно разбираются основы языка C# 5.0. И хотя в этой книге достаточно много учебных, демонстрационных и «полноценных» проектов, тем не менее, для совершенствования навыков программирования необходимо самостоятельно написать ещё не один десяток проектов. В этом и должен помочь вам настоящий практикум.

    В нём подробно анализируется решение не абстрактных (которые обычно и предлагаются в книгах по программированию), а вполне реальных задач – как классических:

    • · вычисление площади треугольника по формуле Герона
    • · нахождение чисел Фибоначчи и факториала
    • · нахождение пифагоровых троек чисел
    • · вычисление НОК (наименьшего общего кратного) и НОД (наибольшего общего делителя)
    • · нахождение простых чисел просеиванием их через решето Эратосфена
    • · шифрование сообщений кодом Цезаря и Льюиса Кэрролла
    • · вычисление длины окружности, площади круга, температуры в градусах Цельсия и Фаренгейта
    • · нахождение чисел Армстронга и других нарциссических чисел
    • · отыскание палиндромов, палиндромоидов и разнобуквиц
    • · решение числобусов
    • · генерирование перестановок и сочетаний

    Так и менее известных:

    • · шифрование литорей обычной и мудрой
    • · шифрование методом тарабарской грамоты
    • · отыскание тыблок и якв, чисел-Фениксов и слов-мам
    • · вычисление идеального веса, площади и жирности тела
    • · разложение натуральных чисел на сумму квадратов с помощью теорем Лагранжа и Гаусса
    • · нахождение суперпростых чисел
    • · подсчёт прямоугольников в сетке (Задача Клайва Синклера)

    А также задачи:

    • · с сайта Проект Эйлера
    • · из британского научного журнала New Scientist

    Для решения задач используются следующие методы и алгоритмы:

    • · метод грубой силы, полный перебор (brute force)
    • · перебор с возвратами (backtracking)
    • · динамическое программирование (dynamic programming)
    • · поиск в ширину (breadth-first search, BFS)
    • · метод волновой трассировки, волновой алгоритм
    • · жадные алгоритмы (greedy algorithms)
    • · метод Монте-Карло (Monte Carlo methods)
    • · алгоритм Эратосфена (The Sieve of Eratosthenes)
    • · простой и быстрый алгоритм Евклида
    • · алгоритм Фишера-Йетса-Кнута (Knuth-Fisher-Yates shuffle algorithm)
    • · рекурсия (recursion)

    Естественно, много внимания уделяется разработке и отладке собственных эффективных алгоритмов для решения проблем, а также правильному выбору структур данных: числовых типов, логического, строкового и символьного типов, массивов Array, больших чисел BigInteger и других структур и классов.


    Программирование на языке C# 5.0: Тотальный тренинг по Си-шарпу.
    Базовый уровень

    Автор: Рубанцев В.
    Цель этой книги - отработка навыков программирования на языке Си-шарп.
    Вам будет предложен подробный разбор нескольких десятков проектов, большинство из которых взяты из реальной жизни, научно-популярной и прикладной литературы.

    Сначала мы займёмся компьютерным моделированием и разработаем биологические, экологические и физическое модели:

    · Кролики и лисицы (3 проекта)
    · Распространение инфекции
    · Популяция рыб (4 проекта)
    · Свободное падение тел
    · Движение тел, брошенных под углом к горизонту
    · Движение пушечного ядра
    · Движение упругого шара
    · Сталкивающиеся шары и другие объекты
    · Идеальный газ
    · Диффузия
    · Броуновское движение
    · Движение молекул газа
    · Маятник
    · Солнечная система
    Компьютерное моделирование физических процессов никогда не было простым занятием, поэтому мы рассмотрим только взаимодействие тел на плоскости, и поможет нам в этом легендарный физический движок Box2D. Точнее – его облегчённая версия, реализованная в классе LDPhysics. Многие физические модели используют методы этого класса, поэтому мы подробно разберём их действие на практике.
    Кроме «серьёзных» программ, физический движок Box2D вполне годится и для написания динамических игр. Пример такой игры – Шайбулинг – вы найдёте в конце пятой главы.
    На подобном физическом движке построена и знаменитая компьютерная игра Angry Birds
    Если вы хорошо усвоите материал первых пяти глав этой книги, то сможете самостоятельно писать такие игры.
    Трудно представить современное программирование без математики. Если модели в известной мере конкретны, то математические задачи позволяют в полной мере тренировать абстрактное мышление. Здесь вас ничто не будет отвлекать от программирования в чистом виде. Решение математических задач – лучшая тренировка в программировании на любом языке!

    Мы решим немало задач. Некоторые из них очень простые, другие - заставляют изрядно подумать. Для решения первых достаточно использовать метод грубой силы, или полный перебор
    (brute force). Вторые требуют поиска более эффективных алгоритмов. Существенно облегчает решение многих сложных задач метод динамического программирования, который мы также будем использовать в ряде проектов.


    Программирование на языке C# 5.0: Компьютерная графика.
    Базовый уровень



    Автор: Рубанцев В.
    Эта книга для тех, кто хочет использовать быструю графику в своих программах
    Третья книга из серии Программирование на языке С# 5.0: Базовый уровень по традиции посвящена компьютерной графике.
    Трудно себе представить современные программы без графики. Приложения Windows Forms построены на графическом интерфейсе GDI+. Он сравнительно прост и вполне достаточен для написания приложений со статической графикой. Но динамические программы, в которых много перемещающихся объектов, работают довольно медленно. Поэтому в этой книге используется быстрая графика DirectX, лежащая в основе приложений WPF(Windows Presentation Foundation).
    Все, кто знаком с этим графическим интерфейсом, знает, как непросто программировать быструю графику в родной среде Visual Studio на языке Си-шарп. Но с помощью библиотеки-надстройки над интерфейсом WPF программировать быструю графику так же просто, как и графику GDI+. Более того, дополнительные библиотеки расширяют возможности стандартной графической библиотеки так, что вы сможете разрабатывать весьма сложные и разнообразные проекты.
    Все программы, рассматриваемые в книге, написаны в объектно-ориентированном стиле (ООП). Практически весь код сосредоточен в классе Draw. Членами класса являются поля (переменные и константы) и методы (процедуры и функции). Они имеют необходимые и достаточные модификаторы доступа. Поля и методы могут быть статическими и нестатическими. Первые принадлежат классу, вторые - объекту (экземпляру класса). Несмотря на сравнительную простоту программ, они позволяют хорошо освоить основы современного объектно-ориентированного программирования.
    Что касается возможностей предлагаемой быстрой графики, то вы сможете с её помощью:

    • Писать игры
    • Вычерчивать разнообразные кривые - в декартовой и полярной системах координат
    • Пользоваться черепашьей графикой
    • Разрабатывать математические и компьютерные модели по химии, физике, астрономии
    • Писать тесты по биологии, психологии и другим научным дисциплинам
    В книге имеется вся необходимая для этого информация, сопровождаемая многочисленными практическими примерами.
    Вы научитесь:

    • Рисовать пикселями
    • Вычерчивать: отрезки прямых, эллипсы (окружности, круги), прямоугольники (квадраты), треугольники, многоугольники
    • Загружать шрифты в программу и выполнять ими надписи
    • Загружать изображения в различных графических форматах с диска, фильтровать, трансформировать и выводить на экран
    • Манипулировать окном приложения (размеры, положение, форма, прозрачность)
    • Использовать в программах мышку и клавиатуру
    • Добавлять элементы управления и использовать их в программах
    • Задавать цвет графических объектов разными способами
    • Заливать выбранным цветом области на экране
    • Скачивать графические файлы из Интернета
    • Разрабатывать простые графические игры
    • Использовать в программах быстрые и удобные фигуры – объекты классов Shapes, LDShapes и LDFastShapes
    • Изменять форму курсоров по своему желанию
    • Декомпилировать программы, написанные на любом языке платформы .NET
    В конце книги находится подробный Справочник по всем графическим методам.



    Иллюстрированный самоучитель-справочник по графике GDI+ (Windows Forms) с примерами на языке Си-шарп


    Автор: Рубанцев В.
    В 26 главах книги подробно описаны все важнейшие графические классы и структуры GDI+, а их методы и свойства сведены в компактные таблицы и проиллюстрированы многочисленными демонстрационными программами.
    Книга начинается с демонстрации символьной графики(ASCII-графика, ASCII Art), которая была очень популярна до изобретения графических дисплеев. Впрочем, это компьютерное искусство популярно до сих пор!
    В книге представлена исчерпывающая информация о глубине цвета, цветовых моделях, преобразования цвета. Все теоретические знания проиллюстрированы многочисленными примерами программ.



    Программирование на языке C# 5.0: Компьютерная графика.
    Средний уровень



    Автор: Рубанцев В.
    В книге представлена исчерпывающая информация о графических возможностях GDI+ - современного графического интерфейса, с помощью которого операционная система Windows рисует свои окна и элементы управления на них, - от манипуляций отдельными пикселями изображения до просмотра видеофильмов.
    В 31 главе описаны все важнейшие графические классы и структуры, а их методы и свойства сведены в компактные таблицы и проиллюстрированы демонстрационными программами. Кроме того, в книге вы найдёте немало вполне самостоятельных графических приложений.

    Первое издание – Занимательная графика на Си-шарпе – было, как сейчас принято говорить, тепло принято читателями, что и побудило нас перенести книгу в серию Программирование на языке C# 5.0.

    Во втором издании мы изменили дизайн книги, исправили «досадные опечатки», а также существенно её дополнили.

    Глава #29 содержит полную информацию по шрифтам (класс Fonts). Справочная информация сведена в таблицы и проиллюстрирована примерами:

    • Проект Фонтовые стили демонстрирует применение различных стилей к шрифтам
    • Проект Список установленных шрифтов поможет вам составить список всех установленных на компьютере шрифтов
    • Проект Просмотрщик шрифтов показывает все символы выбранного шрифта
    • Проект Трансформации мягких булочек применяет к строкам различные матричные трансформации: переноса, скалирования, поворота
    • Проект Градиентные шрифты раскрашивает символы различными градиентными заливками

    Существующие главы пополнились новыми проектами:

    • Проект Диаграмма Вороного делит заданную поверхность по справедливости
    • Проект Паркетные работы ровно и ладно укладывает прямые полимино
    • Проект Gunport решает известную задачу The Gunport Problem
    • Проект Оптические иллюзии герра Германна показывает серые мурашки на экране
    • Проект Оптические иллюзии герра Геринга загибает параллельные прямые в дугу

    Как известно, язык Си-шарп не поддерживает черепашью графику, но мы несколькими проектами устраним этот недостаток!

    • В Проекте Черепаховый класс мы вырастим и выдрессируем собственную Черепашку
    • В Проекте Черепашья графика мы дадим ей жизни и научим двигаться туда-сюда-обратно
    • В следующем Проекте Черепашьи выкрутасы повзрослевшая Черепашка уже вовсю будет вычерчивать разнообразные многоугольники и спирали
    • В Проекте Эволюция Черепашек наше милое графическое создание превратится в грозную Киберчерепашку со сложными инстинктами
    • А в Проекте Фрактальная Киберчерепашка она навычерчивает великолепные узоры!
    • И последний Проект L-системы научит вас выращивать компьютерные кусты и деревья прямо на экране компьютера
    И наконец, в Справочнике появились новые, шрифтовые таблицы, а в конце некоторых глав – задания для самостоятельного решения.



    Программирование на языке C# 5.0: Тотальный тренинг по Си-шарпу.
    Средний уровень


    Автор: Рубанцев В.
    Второе издание самой успешной книги нашего издательства существенно дополнено и переработано так, чтобы в полной мере соответствовать среднему уровню программирования.

    Новая, пятая часть книги посвящена программированию графических приложений средствами GDI+.

    Во всех остальных частях книги появились новые проекты, а многие из старых проектов решены более совершенными способами – с помощью языка запросов LINQ.

    Все словесные проекты переведены на новый, более удобный и мощный словарь RVGList.

    Книга разбита на 5 тематических частей:

    · Словесные проекты (лингвистика)

    · Секретные проекты (криптография)

    · Числовые проекты (теория чисел)

    · Комбинаторные проекты (комбинаторика)

    · Графические проекты (компьютерная графика)

    По ходу изучения материала книги вы разработаете около 80 полноценных проектов по этим темам. Для проектов выбраны не учебные, надуманные задачи и проблемы, а взятые из реальной жизни:

    · кодирование сообщений литореей, тарабарской грамотой, шифром Льюиса Кэрролла, Юлия Цезаря и методом XOR

    · генерирование и подбор паролей

    · решение числовых ребусов методом грубой силы

    · просеивание простых чисел через решето Эратосфена

    · факторизация чисел

    · числа Стирлинга и Белла

    · код Грея и диаграммы Феррерса

    · генерирование перестановок, подмножеств, мультимножеств, разбиения чисел

    · числа-Фениксы

    · числа Армстронга

    · решение задач из журнала Квант

    · вычисление НОД, НОК, факториалов и числа пи с любой точностью

    · транслитерация

    · нахождение палиндромов, палиндромоидов, анаграмм, логогрифов, построение цепочек метаграмм

    · игра в Города и составление чайнвордов

    · укладка паркетов

    · решение задачи Иосифа Флавия

    · решение знаменитой задачи о расстановке знаков между числами 1..9 так, чтобы получилась сотня

    · решение головоломок Боггл и Девять букв

    · вычерчивание полярных кривых

    · визуальное изучение комплексных чисел

    Мы решим многие задачи несколькими способами – от наивных до эффективных, применяя такие известные методы и алгоритмы, как:

    · Перебор с возвратами

    · Метод грубой силы, полный перебор

    · Рекурсия

    · Поиск в ширину (BFS)

    · Алгоритм Левенштейна и динамическое программирование

    · Алгоритм Эратосфена

    · Алгоритм Евклида

    В самом начале книги вы найдёте Тематический указатель, который поможет вам ориентироваться во всех проектах и легко находить нужный. В нём перечислены все элементы языка C# среднего уровня: структуры, классы, интерфейсы, элементы управления…

    В конце каждой главы имеются задания для самостоятельного решения.


    Программирование на языке C# 5.0:
    Практикум по решению задач среднего уровня



    Автор: Рубанцев В.
    Цель этой книги: предоставить читателю или – более точно и современно - пользователю необходимый и достаточный материал для обобщения, систематизации и разностороннего развития своих знаний и – особенно! – умений и навыков в области программирования на языке Си-шарп.

    А чтобы практические занятия не наскучили вам прежде времени, я постарался отобрать для этой книги полезные, интересные и познавательные проекты, облечённые в аттрактивный графический интерфейс Windows Forms.

    Помимо собственно формы, мы будем использовать и самые ходовые элементы управления и компоненты, без которых трудно представить себе сколь-нибудь полезное приложение:

    · Button

    · CheckBox

    · ImageList

    · Label

    · List

    · NumericUpDown

    · PictureBox

    · RadioButton

    · RichTextBox

    · TextBox

    · Timer

    Умение обращаться с ними поможет вам при разработке собственных разнообразных проектов: текстовых, числовых, графических, игровых …

    Немало подобных проектов ждёт вас и в этой книге, и многие из них очень интересны.

    · С помощью шаблона проектирования Компоновщик мы решим немецкую головоломку Mobile, изготовим небольшой планетарий, показывающий движение планет Солнечной системы, и научим офисных чиновников показывать счёт футбольного матча на табло.

    · Мы используем цепи Маркова с неожиданной стороны: они послужат нам для генерирования новых имён в стиле фэнтези.

    · Разрежённые матрицы облегчат нам наблюдения за Жизнью клеточного автомата Джона Конвея.

    · Правило обхода графов, найденное Леонардом Эйлером при решении задачи о Кёнигсбергских мостах, научит нас неотрывно рисовать Домик Санта-Клауса всеми возможными способами.

    · А гамильтоновы циклы пригодятся нам при решении комбинаторных задач на шахматной доске.

    Кроме того и ещё в книге присутствуют:

    o Карточные игры

    o Программистские трюки и советы по программированию

    o Рекурсия

    o Решение головоломных лабиринтов

    o Построение числовых спиралей

    o Метод грубой силы

    o Перебор с возвратами и поиск в ширину

    o Птичий язык и солитерный шифр

    o Статистический анализ текстов на примере французской Анжелики

    o Переворачивание слов и строк наизнанку

    o Квадрат Пирсона для разбавления жидкостей

    o Тавтограммы, слова-кентавры и тройные слова

    o Задача Рамануджана, арифметический генератор, решатель квадратных уравнений и учебный калькулятор

    o Игры-считалки Buzz и FizzBuzz

    o И наконец, классное бочковое лото для наших старушек!

    Несмотря на «легкомыслие» некоторых проектов, их было бы трудно написать без вполне серьёзных структур, интерфейсов, классов, конструкций и технологий. Таких, как:

    § Язык запросов LINQ

    § Делегаты

    § Класс Regex

    § Структура BigInteger

    § Кортеж Tuple

    § Интерфейс IEnumerable

    § Интерфейс IEnumerator

    § Класс Array

    § Класс Bitmap

    § Класс Dictionary

    § Класс Enumerable

    § Класс HashSet

    § Класс List

    § Класс Queue

    § Класс SortableDictionary

    § Класс Stack

    § Класс Thread

    Решение многочисленных и разнообразных проблем, представленных в книге, послужит вам хорошим подспорьем в непростом деле изучения программирования на языке Си-шарп.

    Для дальнейших упражнений по программированию я хотел бы порекомендовать вам книгу Тотальный тренинг по Си-шарпу. Средний уровень. А книга Компьютерная графика. Средний уровень будет полезна вам при разработке графических приложений.


    Программирование на языке C# 5.0:
    Комбинаторные игры и головоломки



    Автор: Рубанцев В.
    Первое издание книги называлось иначе - Как решать головоломные задачи на компьютере. Несмотря на широкий охват головоломок, в ней были отмечены существенные пробелы, часть которых и призвано заполнить второе издание.

    В нём целиком сохранён материал предыдущей книги, но в Главу 15 добавлен проект Дальняя дорога на поиск максимального пути в городе клингонов и в Мире червей (по Клиффорду Пиковеру), а также несколько задач для самостоятельного решения:

    • Лабиринт с чёрными дырами
    • Лабиринт Эрика Фридмана Full House Puzzles
    • Лабиринт Эрика Фридмана Rook End Mazes
    • Лабиринт Эрика Фридмана Full Queen Puzzles


    Программирование на языке C# 5.0:
    Комбинаторика, логика, вероятность



    Автор: Рубанцев В.
    Комбинаторика – это настоящий клад для программистов! Здесь можно найти не один десяток великолепных задач, но для этой книги я отобрал только 7 жемчужин из этих комбинаторных сокровищ:

    • Ожерелья и браслеты
    • Числовые магические квадраты
    • Словесные магические квадраты
    • Задача Иосифа Флавия
    • Расстановка ферзей на шахматной доске
    • Размен денег
    • Расстановка знаков между числами, чтобы получилась сотня

    По крайней мере, ещё столько же замечательных комбинаторных проблем осталось за бортом, но - нельзя объять необъятное!

    Почти все задачи увлекательны, поэтому их интересно решать. Однако ими занимались и такие учёные, как Леонард Эйлер, Карл-Фридрих Гаусс, Эжен Шарль Каталан, Дональд Кнут и многие другие современные учёные, что должно убедить вас в серьёзности и глубине этих задач, многие из которых непосредственно связаны и с практическими комбинаторными проблемами, о чём мы не раз будем говорить на страницах этой книги. А цель её в том и состоит, чтобы показать на этих исторических примерах, как можно решить эти задачи по-современному, с помощью компьютера.

    Впрочем, этими «большими» задачами не ограничивается список тем книги. Мы решим и «сопутствующие» комбинаторные проблемы:

    • Раскраска вершин правильного многоугольника
    • Слова Линдона и де Бройна
    • Кружки с цифрами
    • Максимальная числовая подпоследовательность
    • Задача Макмагона о квадратном домино
    • Расстановка ладей и задача о назначениях
    • Магическая таблица
    • Задачи Дональда Кнута
    В конце каждой главы вы найдёте «домашние» задания для самостоятельного решения, которые помогут вам закрепить знания по комбинаторике и программированию.
    Для решения задач мы будем использовать как общие методы

    • полный перебор,
    • перебор с возвратами,
    • жадные алгоритмы,
    • динамическое программирование,
    • имитация отжига, -

    так и чисто комбинаторные -

    • генерирование перестановок,
    • генерирование сочетаний,
    • генерирование разбиений,
    • генерирование композиций,
    • генерирование браслетов,
    • генерирование ожерелий,
    • генерирование слов Линдона,
    • генерирование слов де Бройна,
    • генерирование чисел Каталана,
    • генерирование расстановок скобок.

    Все приложения написаны на языке Си-шарп, который идеально подходит для решения комбинаторных задач, но исходный код без труда может быть переведён на любой другой современный язык программирования, поддерживающий платформу .NET.


    Стоимость:




    Итого: 2500 руб.


    Это рескладчина на
    Ознакомьтесь с правилами проведения и участия в рескладчинах!
     
    Загрузка...