Настольная ролевая игра Dungeon World (ebook)

Информация:
Тема в разделе "Электронные книги", создана пользователем Collab_Bot, 18 сен 2016.
Этап:
Набор участников
Цена:
390.00 RUB
Участников:
0 из 10
Организатор:
Отсутствует
0%
Расчетный взнос:
50 RUB
  • (Основной список пока пуст)

  1. Collab_Bot

    Collab_Bot Бот рескладчин Бот форума
    • 3063/3811

    Сообщения:
    80.951
    Репутация:
    0
    Отдано:
    1 ГБ
    Скачано:
    0 байт
    Рейтинг:
    -
    [​IMG]

    Классическое фэнтези — эльфы, дварфы, орки, подземелья.
    Лёгкие правила.

    Вид ролевой игры, в котором участники устно описывают действия своих персонажей, опираясь на их особенности, и в котором успех действий зависит от игровой системы.
    В отличие от ролевых игр живого действия, в «настолке» единственным окном между игроками и миром (сеттингом на сленге мастеров), в котором находятся их персонажи, является мастер, который описывает игрокам ситуацию, в которой оказались их персонажи, и изменения ситуации в результате их действий. В этом есть как плюсы, так и минусы.

    Положительной стороной является тот факт, что в настольной ролевой игре возможно практически всё. Персонажи могут использовать все возможности, которые предоставляет им игровой мир, в своих действиях они ограничены только моральными устоями своих персонажей и внутренними законами мироздания, в котором они находятся.

    Более подробно об НРИ читайте по ссылке

    DungeonWorld — это ролевая система, созданная на «движке» игры «Постапокалипсис»/ApocalypseWorld (позволяющая играть в жанре фэнтези.

    DW — это система, которая, с одной стороны, очень сильно старается походить на D&D в плане атмосферы и деталей, а с другой — работает на совершенно других принципах.

    Здесь, как и в D&D, есть стандартные шесть характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость иХаризма. Базовые классы (имеющие вид буклетов персонажей, как в «Постапокалипсисе») тоже всем хорошо знакомы по фэнтези-играм: бард, друид, воин, жрец, паладин. следопыт, вор и маг. Возможности этих классов вполне архетипичные: вор бьёт в спину и обезвреживает ловушки, маг творит заклинания, друид превращается в зверей и разговаривает с природой и т.д.

    Но то, как всё это работает, отличается от D&D коренным образом.

    Для начала, как и в родной игре «Постапокалипсис», основной бросок здесь 2d6. К выпавшему на кубиках числу добавляется модификатор характеристики (он может быть от -1 до +3), а также различные ситуационные бонусы и штрафы (обычно от -2 до +2). Никаких встречных бросков или бросков с назначаемой сложностью нет и в помине. Сложности фиксированы и известны заранее:

    • 10+ означает полный успех (всё получилось);
    • 7-9 означает частичный успех (получилось не всё, что-то пошло не так или вспыли проблемы);
    • 6- означает провал (не получилось и всплыли проблемы). На 6- ведущий делает один из своих ходов (да, здесь у ведущего тоже есть список возможностей, о них речь пойдёт чуть далее), а герой, проваливший бросок, при этом получает опыт (да-да, опыт за каждый провал!).
    Как и в «Постапокалипсисе», возможности персонажей определяются их ходами. К основным ходам, вроде «Защитить» или «Избежать опасности» есть доступ у всех классов-буклетов, но в дополнение к ним у каждого персонажа есть свои уникальные ходы: «Сотворение заклинаний» у волшебника, «Удар в спину» у вора и т.д.

    В отличие от «Постапокалипсиса», в DungeonWorld у героев есть hitpoints (они же «хиты» или очки здоровья), количество которых зависит от выбранного буклета и значения Телосложения. Если герою наносят урон, то он вычитает из него свою броню (как правило, её значение равно от 1 до 4, при чём, 1 — это лёгкая броня, а 4 — это латы и щит), а затем списывает получившейся урон из запаса очков здоровья. Если они опустились до 0 или меньше, то ему скоро придется сделать ход «Последний вздох».

    С уроном здесь тоже всё необычно. Он определяется в первую очередь не оружием, а буклетом. У могучего воина, например, урон равен d10. А у хилого мага всего d4. Оружие на него тоже влияет (например, длинный меч даст +1 к наносимому урону, алебарда увеличит дальность и т.д.). С одной стороны, выглядит немного странно, мол, какая разница, бьёшься ты ножом или секирой? С другой же, это правило позволяет персонажам быть эффективными вне зависимости от выбранного оружия. Герои стараются чаще импровизировать, вступать с противником в борьбу, доставать кинжал, чтобы добить его, наконец, использовать окружающую обстановку. Это здорово!

    Кстати, об оружии. С точки зрения механики оно описывается свойствами, которые характеризуют его особенности. Свойство мощное даёт возможность оттолкнуть врага или сбить его с ног, а оружие со свойством бронебойное 2 игнорирует 2 пункта брони противника и т.д. Это система довольно простая, но она удобная и функциональная.

    Кроме оружия, герои могут пользоваться и всевозможной экипировкой, начиная от снаряжения авантюриста (5 применений, потрать одно, чтобы получить обычный предмет: веревку, факел и т.д. — просто и удобно), заканчивая сумкой с книгами и различными зельями и ядами. Кстати яды могут использовать все, но безопасно с ними может работать только вор.

    Стоит также упомянуть, что опыт в DW даётся не только за провалы, но также за развитие уз, по итогам игровой встречи и за следование своему мировоззрению.

    Так же как и в «Постапокалипсисе», в каждом буклете есть список с примерами уз. В начале первой встречи игрок заключает узу от лица своего персонажа с персонажем другого игрока, и эта уза связывает персонажей вместе. Вот несколько примеров:

    • друг природы, а, значит, и мой друг;
    • знает обо мне кое-какие нелицеприятные факты;
    • сыграет важную роль в предстоящих событиях. Я это предвидел!
    У каждого буклета узы свои, причем у более социальных героев, вроде барда, уз больше, чем у менее социальных, вроде неразговорчивого воина. В конце каждой встречи игроки обсуждают, изменились ли как-то их узы (связь могла развиться или разрешиться). И если узы исчерпали себя, то их можно вычеркнуть, записать себе опыт и завести новые.

    Кстати, об опыте. В конце каждой встречи ведущий должен задать игрокам несколько вопросов:

    • Узнали ли вы что-то новое и интересное о мире?
    • Победили ли достойного противника?
    • Заполучили ли ценное сокровище?
    И за каждый ответ «да» герои получают опыт.

    Наконец, как и в D&D, каждый персонаж может выбрать себе мировоззрение. Примеры мировоззрений даны в буклетах героев. Вот такие примеры из буклета мага:


    • Доброе: Используйте магию для непосредственной помощи другому;
    • Нейтральное: Откройте связанную с магией тайну;
    • Злое: Сейте ужас и панику с помощью волшебства.
    Если во время игровой встречи персонаж следовал своему мировоззрению, то в конце он получает опыт.

    Накопленный опыт герои могут потратить на привале, чтобы «прокачаться» (для повышения уровня нужно потратить [7+текущий уровень персонажа] очков опыта). Получая новый уровень герой повышает значение одной из своих характеристик на 1 и выбирает один из дополнительных ходов своего буклета. Эти ходы могут серьёзно улучшить возможности героя в какой-то сфере. К примеру, следопыт может научиться выпускать сразу «Тучу стрел» во врага, а друид стать «Властелином стихий». Ходы, доступные для развития, разделены на категории: доступные на 2-5 уровнях и доступные на 6-10. Ходы, доступные на 6-10 уровнях, дают героям поистине эпические возможности.

    Если героям не хватает опций из своего буклета, они всегда могут взять мультиклассовым ходом опцию (включая базовые ходы) из чужого!


    PDF-версия
    Цена: 390 руб.


    Это рескладчина на
    Ознакомьтесь с правилами проведения и участия в рескладчинах!
     
    Загрузка...