1. Как Вы могли заметить, на форуме появился раздел дампов других форумов.
    Сливап, сеоха (В первом барыжат тем что юзеры выложили под хайд. Во втором, помимо барыжничества, еще говорят что в их приватном разделе есть крутые вещи, но вы узнаете что там только заплатив, а на деле оказывается что там галимый копипаст) и других копипаст форумов которые мусолят одни и те же курсы которые они друг у друга скачали|слили (нужное подчеркнуть).
    И соответсвенно Вы не могли не заметить какой там шлак Вам впаривают по 2000-3000 рублей за аккаунт, тьфу.
    Подробнее...
Внимание!
При проведении и участии в рескладчинах соблюдайте правила по ссылке
Во избежание блокировки аккаунта и других неприятностей.

[Инфобизнесмену и тренеру] Геймификация в обучении

Информация:
Тема в разделе "Курсы по бизнесу", создана пользователем Collab_Bot, 18 сен 2016.
Этап:
Набор участников
Цена:
153.00 RUB
Участников:
0 из 10
Организатор:
Отсутствует
0%
Расчетный взнос:
20 RUB
  • (Основной список пока пуст)

  1. Collab_Bot

    Collab_Bot Бот рескладчин Бот форума
    • 3063/3811

    Сообщения:
    80.889
    Репутация:
    0
    Отдано:
    1 ГБ
    Скачано:
    0 байт
    Рейтинг:
    -
    Онлайн-курс ««Вoвлекай и oбучай» или геймификация в образовании: как ее применять на профессиональном уровне».

    С 1 по 29 марта будет проходить онлайн-курс «Вoвлекай и oбучай» или геймификация в образовании: как ее применять на профессиональном уровне».

    Этот курс для тех, кто хочет узнать о том, что такое геймификация, и научиться результативно применять её в своей деятельности.

    Общепринятой – и наиболее нам всем знакомой - парадигмой обучения в индустриальную эпоху является парадигма «приобретения». Знания «получают», их «хранят», защищают от несанкционированного доступа, ими «обмениваются» на взаимовыгодной основе.

    Данный курс спроектирован в парадигме «участия». Это предполагает не столько «получение» знаний, сколько их совместную добычу и обмен полученными знаниями. Это характерно для нашей, «информационной» эпохи, когда передача информации нисколько не обедняет отдающего, а наоборот, обогащает, ведь он получает от других участников процесса столько же и даже больше, чем отдал сам.

    Чем будут заниматься слушатели

    Геймификация - это не только - и не столько - инженерная задача. Она требует искусства и экспериментирования, поэтому мы не будем давать готовые рецепты. Примеры - пожалуйста!

    Мы НЕ будем играть (ну, если только совсем немного) или заниматься конструированием игр, наша задача - понять, как можно применять геймификацию для решения проблем дистанционного образования. Для этого мы будем учиться думать как дизайнеры игр.

    После обучения на курсе Вы будете иметь рабочий проект Плана геймификации Вашей деятельности.

    Ресурсы курса:
    1. Тьютор как фасилитатор освоения контента и эксперт по организации Вашего продвижения по курсу;
    2. Электронная книга по теме курса;
    3. Дополнительные материалы к каждой теме (статьи, посты в блогах, материалы конференций);
    4. Слушатели как члены сообщества практики;
    5. Площадка для синхронного общения в Интернете;
    6. Форум группы на LMS и/или на Google+;
    Проводит курс Любoвь Кpaшенинникова, Ph.D., магистр менеджмента, МБА (Открытый Университет Великобритании), ведущий тьютор Школы Бизнеса ОУ и МИМ ЛИНК с 2004 г.

    Сертифицированный онлайн-преподаватель (Университет штата Калифорния, США). В 2015 г. закончила курс по геймификации у Кевина Вербаха, одного из основателей научной школы по геймификации, профессора Wharton Business School (Университет штата Пенсильвания).

    Программа курса:

    Тема 1: Геймификация в образовании: сущность, условия уместности и границы применимости
    Вебинар 1. Сущность геймификации (определение, отличие от игры и игрушки).

    • Игра как целостная замкнутая формальная система, как "магический круг" со своими правилами, куда человек входит и подчиняется правилам ДОБРОВОЛЬНО. Важность УДОВОЛЬСТВИЯ. Игра как бесцельная трата избыточной энергии. Геймификация как использование компонентов игры и технологий их дизайна в неигровых контекстах;
    • История геймификации от упаковок с кукурузными хлопьями до локализации последних версий Windows;
    • Виды геймификации: внешняя, внутренняя и изменяющая поведение, проект The Fun Theory.
    Вебинар 2: Почему геймификация важна и стоит ли применять её в образовании. Критика. Примеры.

    • Serious Games и рекрутинг в армии США. Геймификация и системный подход: от экологии к образованию. Критика геймификации как манипуляции и "пойнтсификации".
    • Примеры успешной геймификации в истории образования (элементы ролевых игр, системы оценивания результативности и эффективности обучения, обучение системному подходу).
    • Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
    Письменное задание 1:Аудит имеющегося опыта геймификации.

    Тема 2:От теории к практике: думаем как дизайнеры.

    Вебинар 3. Структурный подход к геймификации: элементы, динамики, механики. Примеры.

    • Что такое думать как дизайнер игр (фокус на игроках, автономность игроков в принятии решений, вовлечение и удержание, удовольствие, сообщество).
    • Пирамида геймификации (компоненты, механики, динамики), определяющий характер вышележащих уровней
    Вебинар 4: Внешняя и внутренняя геймификация. Геймификация с целью изменения поведения.

    • Неигровые контексты для геймификации. Обучение как способ изменить поведение.
    • Примеры успешной геймификации с целью изменения поведения (обучения правильному поведению) и закрепления целевой модели поведения. Проект TheFunTheory.
    • Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
    Письменное задание 2:Структурирование опыта и выбор контекста для геймификации.

    Тема 3: Геймификация как процесс.

    Вебинар 5. Цели геймификации, их отличие от целей игры как таковой. Опасность вознаграждения

    • Поиск и формулировка целей для геймификации, их обоснование.
    • Типы "удовольствия", их поиск и применение для вовлечения и мотивации игроков. Подход компании Apple к дизайну розничных магазинов компании
    Вебинар 6: Кто Ваши игроки и каков желательный тип их поведения?

    • Тест Р. Бартла на тип геймера.
    • Аватары игроков. Вовлечение и мотивация. Важность наблюдения за игроками.
    • Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
    Письменное задание 3:Проект Плана геймификации.

    Вебинар 7: Разрабатываем циклы активности: вовлечение и продвижение.

    • Важность и необходимость циклического характера действий игроков.
    • Обратная связь как гарантия цикличности. Необходимость позитивной обратной связи.
    • Затухание мотивации при отсутствии продвижения. Способы формирования циклов продвижения
    Вебинар 8: Используем адекватные инструменты (порядок обсуждается).

    • Выбираем "архитектурный стиль" (динамики): ограничения, эмоции, история, прогресс, взаимосвязи. Отслеживаем связь выбора динамик и специфики контекста.
    • Подбираем "способы строительства" (механики) на базе специфики контекста и динамик (вознаграждение, решение проблем, кооперация, конкуренция…)
    • "Возводим стены" из компонентов (очки, бэджи, аватары, "доски почёта"….)
    • Обмен практикой (Задание на обмен практикой формулируется в Рабочей тетради к Вебинару и доводится до слушателей заранее)
    Письменное задание 3:Проект Плана геймификации - завершение.


    Как всегда курс проводится по доступной цене. А для тех, кто бронирует место заранее, предусмотрена специальная цена: если Вы оплачиваете курс до 20 февраля, то можете получить скидку 25%.

    Стоимость курса:
    При оплате до 20 февраля: 6800 р.
    При оплате до 29 февраля – на 25% больше (9000 р.)




    Приглашаем орга!


    Это рескладчина на
    Ознакомьтесь с правилами проведения и участия в рескладчинах!
     
    Загрузка...