1. Как Вы могли заметить, на форуме появился раздел дампов других форумов.
    Сливап, сеоха (В первом барыжат тем что юзеры выложили под хайд. Во втором, помимо барыжничества, еще говорят что в их приватном разделе есть крутые вещи, но вы узнаете что там только заплатив, а на деле оказывается что там галимый копипаст) и других копипаст форумов которые мусолят одни и те же курсы которые они друг у друга скачали|слили (нужное подчеркнуть).
    И соответсвенно Вы не могли не заметить какой там шлак Вам впаривают по 2000-3000 рублей за аккаунт, тьфу.
    Подробнее...

[CG Society] Использование флюидов в Houdini

Информация:
Тема в разделе "Мультимедиа", создана пользователем Dump_Bot, 10 сен 2016.
  1. Dump_Bot

    Dump_Bot Бот дампов Бот форума
    • 3093/3811

    Сообщения:
    47.304
    Репутация:
    0
    Отдано:
    1 ГБ
    Скачано:
    0 байт
    Рейтинг:
    -
    Название:Использование флюидов в Houdini
    Автор:CG Society

    [​IMG]
    Автор: Spencer Lueders
    Студия: CG Society
    Год: 2014
    Продолжительность: 13 часов 00 минут
    Язык: Английский/Русский
    Используемые программы: Houdini 13

    Спенсер Леудерс возвращается с курсом богатым полезной информацией по Houdini. Этот CGWorkshop поднимет вас на новый уровень в использовании Houdini для симуляций жидкости, огня и дыма, а так же научит вас использовать различные дополнительные элементы, необходимые для высококлассных симуляций.

    От основ использования вокселей вы дойдете до использования блока просчета дыма, дополнительных элементов просчета динамики и блока просчета огня. Затем вы получите уверенные навыки владения блоком просчета Houdini FLIP, попрактикуетесь в создании и управлении собственными симуляциями.

    Курс будет достаточно насыщенным и идеальным следующим шагом для многих студентов, которые работали со Спенсером на любом из его предыдущих и весьма успешных мастер-классах.
    Спойлер: Описание далееНеделя 1. Слово "воксель".. звучит как название европейского города. Анатомия вокселя.
    На первой недели мы будем рассматривать концепцию вокселей и рассматривать способы для создания и работы над объемами. Целью этой недели будет получение устройчивого понятия об объеме и его свойствах перед переходом к сложным проектам и понятиям на следующих неделях.

    Темы недели:
    - Что такое воксель
    - Свойства вокселя
    - Редактирование вокселей с помощью шума

    Неделя 2. "Дыма без огня.." - Солвер дыма (smoke solver) и микросолверы.
    Начнем творить кое-что крутое! На второй неделе мы рассмотрим солвер дыма и то, как объемные поля используются при создании детальной симуляции дыма. Мы начнем с обзора методов улучшения контроля над нашим дымом с помощью "микросолверов" в Houdini.

    Темы недели:
    - функциональность солверов объема
    - использование микросолверов для лучшего контроля

    Неделя 3. "Огонь!" Pyro-солвер и SOP-солвер.
    Pyro Solver - это, по сути, накачанный smoke-солвер. На этой неделе вы научитесь разбираться в сложностях Pyro-солвера для того, чтобы использовать все его возможности. Мы также заглянем в Sop-солвер, чтобы модифицировать атрибуты, нужные для того, чтобы динамически менять расположение и поведение нашей симуляции.

    Темы недели:
    - понимание основ pyro-модели
    - формирование и контроль над симуляцией
    - использование SOP-солвера для динамических изменений

    Неделя 4. "Кто здесь тормозит - я или частицы?" Использование полей вокселей для манипуляций над частицами.
    Начнем использовать данные объема, полученные из fluid-симуляции, чтобы управлять поведением почти любой геометрии - например, частиц. На этой неделе мы разберем поля объема, с помощью которых можно влиять на частицы. После этой недели мы будем готовы познакомиться с понятием FLIP-флюидов.

    Темы недели:
    - создание потоков с помощью объемов
    - частицы в Houdini 13 в контексте динамики (DOP-ы)
    - Анализ данных объема для построения элементов

    Неделя 5. "Без чего нельзя обойтись." FLIP-флюиды.
    Давайте займемся солвером FLIP-флюидов, который нужен для создания.. кхм.. флюидов! Флюиды - это не только вода, это брызги, песок и нефть, например (вообще этот термин лучше рассматривать как "текучая среда" - прим. переводчика). Мы рассмотрим базовую концепцию FLIP-частиц, различные способы для контроля над их свойствами и генерацией, после чего создадим различные силы, чтобы сделать симуляцию еще лучше.

    Темы недели:
    - Основы флюидов
    - Контроль флюидов с помощью динамических атрибутов

    Неделя 6 - "Пенная вечеринка!" Создание вторичных элементов.
    Создание водных эффектов не ограничивается лишь одной, пусть и прекрасно выглядящей, поверхностью воды. На шестой неделе мы рассмотрим эффективные методы для создания различных вторичных элементов, таких как пена, водная дымка и брызги, что приведет нас на уровень выше базовой симуляции. Эти, казалось бы, мелочи помогут вам достичь совершенно иного уровня сложности и реализма в вашем шоте.

    Темы недели:
    - использование данных симуляции для генерации пены, брызг и тумана (дымки)
    - создание эвристических правил для контроля над поведением элементов

    Неделя 7. "Теория - это прекрасно, а что на практике?". Рабочий процесс симуляции.
    Часто симуляции длятся часами и даже днями. На этой неделе мы рассмотрим методы, чтобы сделать вашу симуляцию более эффективной, чтобы вы больше работали и меньше ждали. Для этого мы поймем, как разбить нашу работу на отдельные участки, чтобы достичь большей гибкости.

    Темы недели:
    - методы быстрых просчетов симуляций
    - разбиение работы над эффектами на мелкие участки для улучшения контроля

    Неделя 8. "Это все спецэффекты!" Рендер огня и жидкости.
    На последней неделе нам понадобятся кое-какие элементы, которые мы создавали ранее. Теперь мы будем рендерить их. Также мы рассмотрим некоторые продвинутые методы генерации объемов при рендере и способы достичь большей детализации.

    Темы недели:
    - методы рендеринга огня, воды и дыма с использованием движка Mantra и генерации объемов из точек.

    О преподавателе:
    Spencer Lueders - старший технический FX-директор в Sony Imageworks. До этого Спенсер работал как старший технический FX-директор в Rhythm & Hues, участвуя в таких проектах, как "Жизнь Пи" и ведущий FX-специалист в Framestore New York, создававший эффекты и инструменты при работе с высококлассными рекламными роликами.

    В 2004-ом году Спенсер получил степень магистра в Digital Effects from Bournemouth University в Англии, где он впервые познакомился с Houdini. Его интерес к визуальным эффектам проявился в конце 90-ых в изучении 3ds max-а после изучения вычислительной техники и графического дизайна в University Of Missouri.

    Он номинировался на две премии от Visual Effects Society в 2009 и 2010 годах за работы над рекламой FedEx для суперкубка и роликом про пингвина для Пепси. Он участвовал в проекте, завоевавшем Оскар за спецэффекты и две других номинации от VES- "Жизнь Пи".

    Работая в Framestore, Спенсер разработал и преподавал курс "Введение в визуальные эффекты в Houdini" в Школе Визуальных Исскуств в Нью-Йорке, обучая студентов базовым принципам и концепциям эффектов в этой программе.
    Продажник:
    Скачать:
     
    Загрузка...